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Le Grand livre de la guerre

 
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Léonidas I
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MessagePosté le: Jeu 3 Mai - 02:04 (2012)    Sujet du message: Le Grand livre de la guerre Répondre en citant






Le but de ce sujet est de répondre aux questions les plus courantes des nouveaux joueurs qui se retrouve confronté à des combats en PvP pour la première fois. J'y ai regroupé et ordonné des informations fournies par d'autres joueurs et par nos amis les modérateurs sur les forums en essayant de les rendre le plus clair possible. Je suis ouvert à toute critique pour corriger des erreurs ou des oublis de ma part.





Introduction à l'attaque et la défense         
 
 
 
  
Les deux phases de combat PvP et PvM du jeu sont l'attaque et la défense. Il n'existe qu'une seule caractéristique pour les créatures qui est la puissance et qui sert à la fois pour les résolutions des combats lors de l'attaque et lors de la défense.Le simulateur de combat permet d'optimiser les résultats mais il est important de comprendre les bases par soi-même pour pouvoir améliorer encore les résultats.



Les bonus de puissance         
 
 
 
  
La puissance d'une créature toute nue est la puissance affichée dans la demeure lors du recrutement. Cependant, vous bénéficierez de plusieurs bonus lors des phases de combatLe bonus lié au héros
Celui-ci est calculé en augmentant la puissance de vos créatures d'un pourcentage égal à la moitié de l'attaque ou à la défense du héros en fonction de votre position dans le combat.
Ex : Guerrier d'arène niveau 2 en position offensive avec un pack d'une puissance égale à 10 000
l'attaque du héros est de 4 donc la puissance des créatures est augmentée de 2% ce qui revient à avoir un pack de 10 200 de puissance.

Le bonus de roue

Celui-ci est obtenu en fonction des deux types de créatures qui se font face lors du combat en sachant que le cavalier a l'avantage sur l'archer, l'archer a l'avantage sur le fantassin et le fantassin a l'avantage sur le cavalier.
Ce bonus est de 50% de la puissance de base du peloton.
Ex : un peloton d'archers d'une puissance de 10 000 fait face à un peloton de fantassin d'une puissance de 14 000.
Grâce au bonus de roue, la puissance du peloton d'archers est augmentée de 50% et devient égale à 15 000.

Bonus total

le bonus total est obtenu en ajoutant les deux bonus liés au héros et à la roue.
Ex : Guerrier d'arène niveau 5 en position offensive avec un pack d'archer d'une puissance égale à 10 000 fait face à un pack de fantassin
Le héros possède une attaque de 10 ce qui augmente la puissance de ses troupes de 5% à ajouter au 50% du bonus de roue, on augmente donc la puissance du pack de 55%
le pack aura une puissance de 15 500 lors de l'affrontement.

Les bonus liés aux fortifications

Ceux-ci sont valables uniquement lors d'un combat de défense d'une cité et sont ajoutés aux bonus du héros et au bonus de roue.
Ex : Un guerrier des confins niveau 13 (défense = 20) défend une cité attaquée par un ennemi. Lé cité possède un fortin comme fortification ce qui augmente la puissance des créatures défendant la cité de 16%
Le héros qui défend la cité possède un pack d'archers d'une puissance de 10 000 et fait face à un peloton de fantassin d'une puissance de 14 000.
Le bonus lié au fortifications est de 16%, celui lié à la roue de 50% et celui lié à la défense du héros de 10% ce qui fait un total de 76%
La puissance du peloton lors de l'affrontement sera donc de 17 600.





Les pertes en combat         
 
 
 
  
Pertes lors d'un round du combatA chaque round du combat, les pertes des deux pelotons qui se font faces sont calculées de la manière suivante :les pertes du défenseur sont calculées en retranchant le puissance totale de l'attaquant à celle du défenseur et les pertes de l'attaquant sont calculées en retranchant la puissance totale du défenseur à celle de l'attaquant.
Dans les deux cas, si la différence est inférieur à la puissance d'une seule créature du pack, les pertes lors du round sont nulles. Si la différence entre les deux packs est inférieures à la valeur du bonus d'un des deux packs, on obtient un massacre.

Pertes totales en fin de combat

Les pertes finale sont calculées à la fin du combat tour en prenant la partie entière (hommage aux matheux) de 30% du nombres de créatures perdues par chaque peloton
Ex : 6 créatures perdues pour le premier peloton et 7 créatures perdues pour le deuxième
30% de 6 = 1,8 donc 1 créature perdue dans le premier peloton
30% de 7 = 2,1 donc 2 créature perdues dans le deuxième peloton

La compétence logisticien niveau 3 du chevalier permet de réduire les pertes à 24% au lieu de 30%





Attaquer et défendre         
 
 
 
  
Le principe est totalement différent selon que vous soyez attaquant ou défenseur lors d'un combat.Attaquant
Vous pouvez placer vos créatures de la façon qui vous convient le mieux sans aucune restriction et spliter vos packs de créatures dans un maximum de 7 packs différents.
Vous pouvez également paramétré la magie en précisant les tours ou votre héros devra lancé les sorts que vous avez choisi.

Défenseur

En position de défense la liberté d'action est très limitée. Vous pouvez paramétrer vos sorts de la même façon qu'en attaque en cliquant sur l'icone défense de votre héros et en positionnant les sorts aux tours où vous désirez qu'ils soient lancés.
Par contre, il est impossible de choisir l'ordre selon lequel les créatures seront disposées. La disposition sera toujours dans l'ordre décroissant de puissance de vos différents pelotons.
Ce qui fait que la seule manière de changer l'ordre de vos troupes pour surprendre un attaquant est de spliter un pack de mobs en deux.





Les seuils de Combats lors des attaques
   
 
 
 
  
Lors de vos attaques PvP et PvM, il t y a un seuil en desous duquel votre héros refusera de combattre l'armée adverse.Ce seuil est de 1/4 de l'armée adverse lors de combats PvP et de 1/7 de l'armée adverse lors de combats PvMSi vous attaquez une halte ou u siège ennemi avec une armée insuffisante, votre héros prendra lâchement la fuite et rentrera dans sa cité.Si vous attaquez une cité ou que vous lancez un siège sur une cité, votre héros sera capturé et son armée entièrement anéantie !

Il n'y a pas de palier lorsque vous êtes en position défensive, votre héros se battra quoique il arrive.





Conseils
    
 
 
 
  
Le principe des bonus et la méthode de calcul des pertes lors de chaque round font qu'il est important d'avoir de très gros packs dans votre armée.Plus de trois packs lors d'une attaque PvP est une erreur selon moi car vous n'aurez pas de gros bonus et votre adversaire aura beau jeu de vous infligé un Overrun (aucune perte de son côté).Voilà un Exemple d'Overrun sur un joueur avec plus de trois pack dans son armée. Le premier stack d'apparitions dans mon armée était là pour contrer l'invocation de phœnix chère aux nécromanciens






    
 
 
 
  

Chapitre 1 : les haltes         
 
 
 
  
Il s'agit certainement d'un des points les plus technique et le plus souvent décrié du jeu. J'ai essayé de regrouper ici les différentes informations que j'ai rassemblé sur le sujet mais j'ai pu commettre des erreurs ou des oublis donc j'aimerais que les experts me corrige en cas d'erreur ou d'oubliLe premier point important à préciser c'est qu'un héros n'effectuera une halte que si il se déplace avec des troupes sauf dans le cas d'un héros qui a été renforcé un siège qui pourra effectuer des haltes au retour alors qu'il n'a plus de troupes.




Campements et haltes en territoire non ami         
 
 
 
  
Il y a deux types de haltes complètement différentes.Les campements ou haltes de nuit
Les haltes de nuit s'effectuent lorsqu'un héros est encore en déplacement après 23 h. Le héros effectuera alors une halte et ne reprendra son déplacement qu'à partir de 9h le lendemain matin.
On peut envoyer un héros espionner une halte de nuit mais on ne peut pas attaquer une halte de nuit d'un ennemi (normal car on ne peut pas déplacer des troupes entre 23h et 9h)

Les haltes en territoire non ami

Les haltes en territoire non ami s'effectue pendant le déplacement du héros en territoire non ami (avec qui vous n'avez pas conclu de pacte) et durent 2h.

Une halte en territoire non ami peut se combiner avec une halte de nuit si la fin de celle-ci est située après 23h. Par exemple, début d'une halte en territoire non ami à 21h30. Celle-ci devrait normalement se terminer à 23h30 mais la pause de nuit démarrant à 23h, la demi-heure de trop sera reportée au lendemain matin et le héros ne reprendra son déplacement qu'à 9h30 au lieu de 9h.

Contrairement à la croyance populaire, les haltes en territoires non ami ne se font pas au bout de 4 cases parcourues mais au bout de 8 pointillés parcourus. Le premier pointillé en territoire non ami est le point 0 du calcul. Au bout de 8 points parcourus après le point zéro en territoire non ami, le serveur programme une halte pour vos troupes.  
Exemple

Le premier pointillé en territoire non ami est celui entouré en rouge, le précédent étant encore entièrement dans la zone de l'alliance du joueur en déplacement.





         
 
 
 
  
Je préciserais également que dans le cas particulier d'une action annulée, par exemple si vous attaquez un siège et que votre adversaire le lève avant votre arrivée, le calcul de la halte pour le retour du héros s'effectuera en prenant pour point zero l'endroit où se trouvait le héros au moment de l'action annulée.Je vais maintenant aborder les points techniques qui provoquent souvent des post dans la rubrique problème des forums.
1. Calcul des haltes différents à l'aller et au retour

Si vous attaquez une cité, le calcul du déplacement au retour est fait en prenant pour point zéro la cite attaquée ce qui fait qu'il peut ne pas y avoir de halte à l'aller mais une halte au retour.

Exemple

Voila un voyage aller sans encombre.
Le point zéro est celui entoure en rouge, le point précèdent étant sur la frontière, il ne compte pas. Le dernier point du trajet est la cité donc ca ne compte compte pas non plus (il n'y a que les points en jaune qui comptent). Il y a 7 points entre le point rouge et la cité donc pas de halte





         
 
 
 
  
Voila le retour avec une halte qui n'est pas annoncée au départ mais dont on se doute qu'elle aura lieu vu le temps monstrueux du trajet. Cette fois en prenant le point zéro comme étant la cité, on se fait avoir puisqu'il y a huit points entre la cité et le point situé sur la frontière. Au huitième le serveur fait marqué une halte au héros ce qui peut s'avérer extrêmement dangereux.


         
 
 
 
  
2. Le problème des zones d'influence dans le calcul des haltesLe calcul du trajet de retour se fait en prenant les zones d'influences au moment du départ de la cité. Cela implique que si l'attaque d'une cité ou d'un siège est entrecoupé par la pause de nuit avant la fin de l'attaque, il y aura calcul des nouvelles zones d'influences pendant la nuit et celles-ci pourront être différentes au moment du trajet de retour.Cela veut dire que le héros peut avoir au retour une halte non prévue à l'aller si la taille de la zone d'influence non ami a progressé durant la nuit.
Cela peut aussi vouloir dire que le héros attaquant peut ne pas faire de halte au retour alors qu'il en a fait une à l'aller si la zone d'influence ami à suffisamment grandie.





Exemple 

Voilà ce qu'ont pu découvrir les joueurs de l'alliance violette (qui se reconnaitrons) un matin à 10h. 






      
 
 
 
  
Ils auraient pus avoir l'impression d'être victime d'un bug puisque le joueurs dépasse clairement les 8 pointillés avant de faire sa halte. En réalité il a bien respecter la règle des huit pointillés puisqu'il est parti la veille avant la pause de nuit et les frontières étaient alors différentes.



      
 
 
 
  
3.Les haltes en territoire ami Ce sont des cas de figure assez rare mais qui peuvent se produire. Si un joueur envoie ses troupes d'une cité à une autre et que le trajet traverse des zones neutres suffisamment étendues, il fera des haltes comme nous l'avons vu précédemment. 
1er cas : Si entre le début et la fin du voyage de son héros, un de ses alliés capture une cité située sur le trajet, les haltes ne seront pas pour autant changées car elles sont toutes calculées au moment du départ du héros. Le héros fera donc une halte au milieu d'une zone alliée.

Exemple






     
 
 
 
  
Le héros orange et le joueur possédant la cité orange sont de la même alliance mais le héros fera quand même une halte chez son allié. Peut être veut-il s'arrêter pour l'apéro ?2ème cas : Si entre le début et la fin du voyage de son héros il y a eut la pause de nuit et le calcul des nouvelles Zones d'Influence, on peut se retrouver avec une halte à première vue inexplicable en territoire ami mais qui s'explique très bien si on se rappelle des ZI de la veille.
Exemple






     
 
 
 
  
Le joueur de l'alliance verte fait une halte alors qu'il n'a qu'un seul pointillé de son itinéraire situé en territoire adverse. Il pourrait alors se juger victime d'une injustice et aller immédiatement crier au scandale sur les forums et déclarer qu'il arrête le jeu tellement il en a marre (si si, y en a qui font comme ça je vous assure).En réalité, le départ ayant eut lieu la veille, il suffit de se rappeler les anciennes ZI pour que tout s'explique.





    
 
 
 
  
        
  
Attaquer une halte         
 
 
 
  
Les haltes en territoire non ami ne durant que 2h, il faut forcément que le héros qui veut attaquer la halte soit situé dans un rayon de déplacement de moins de 2h de la halte ce qui correspond grosso modo à environ 8 cases.Le joueur qui défend sur une halte verra ses troupes disposées dans l'ordre décroissant de leur puissance comme pour une défense classique. De plus le héros qui effectue la halte n'a pas la possibilité de spliter ses troupes pour les organiser de façon différentes ce qui fait que l'attaquant peut être sûr à 100% de la disposition des troupes adverses si il effectue une reconnaissance préalable de la halte.
En cas de succès de l'attaque, le héros ennemi fera demi-tour mais en cas d'échec il repartira immédiatement suivant son chemin initial même si la halte n'est pas encore finie. Cela signifie donc qu'on ne peut attaquer une halte qu'un seule fois, pas la peine de lancer 3 attaques simultanément, seule la première aura un effet.





Prévoir la durée d'un trajet comportant plusieurs haltes ?
  
 
 
 
  
Un corollaire de ce que nous avons vu avant est que la durée d'un trajet avec plus de trois ou quatre haltes va vite devenir imprévisible.Le premier cas de figure est celui d'une attaque de cité ou votre héros peut mettre un temps différent (plus grand ou plus petit) au retour que celui qu'il a mis à l'aller.
Le deuxième cas de figure est celui ou vos haltes serait attaquées. Le héros repart immédiatement après l'attaque dans un sens ou dans l'autre et son parcours est réinitialisé et recalculé avec comme point d'origine l'emplacement de la halte où il se situait. Cela peut donc totalement changé la duré du trajet comme dans le cas des voyages retour évoqués précédemment.





Défendre une halte
  
 
 
 
  
La défense sur une halte se fait de la même façon que la défense d'un siège ou d'une cité, les packs sont rangés par ordre décroissant de puissance. Vous pouvez également programmé des sorts avec l'icône défense de votre héros avant de partir pour votre grand voyage.A noté deux points importants :
- Il n'est pas possible de "spliter" ses troupes lorsque le héros est sur une halte en territoire ennemi
- Il n'est pas possible de reprogrammé de nouveaux sorts lorsque les premiers ont été utilisé lors d'un combat PvP. Le héros n'aura plus de magie défensive sur sa prochaine halte ...






Chapitre 2 : Le siège d'une cité         
 
 
 
  

Comment réaliser un siège         
 
 
 
  
Le siège permet de prendre le contrôle de la cité adverse. Il y a cependant quelques restrictions :- Il faut avoir au moins une "place disponible" dans son contrôle de cités (1 cité contrôlée pour 2 contrôlables, 2 pour 3, etc.)- Il faut que la cité assiégée ne soit pas la dernière cité d'un joueur actif ou alors la dernière d'un joueur inactif.
- Il faut que la puissance de l'armée de l'assiégeant soit supérieure à 50% de la puissance de l'armée de l'assiégé.
Si toutes ces conditions sont réunies, le siège peut avoir lieu.

Si deux armées ennemies ou amies veulent assiéger la même cité, la deuxième à arriver fera demi-tour sans attaquer le siège de la première.
Il s'agit donc d'un moyen simple d'empêcher un siège adverse si vous êtes situé plus proche d'une cité que lui et que vous avez la possibilité de lancer un siège sur la-dite cité.





La durée d’un siège         
 
 
 
  
La durée du siège dépend de 4 facteurs principaux :- Le niveau de développement de la Cité, les Cités très développées seront plus longues à capturer.
- La quantité de troupes en défense, une Cité défendue par une armée puissante résistera plus longtemps.

- Le nombre moyen de Cités contrôlées par l'alliance de l'assiègé. Plus il est élevé et plus la cité tombera rapidement.

- Le nombre de côtés touchés par les frontières ennemies. Si votre région est complètement entourée par la zone de contrôle ennemie, le temps nécessaire pour la capturer sera très court.

Le minimum que l'on peut atteindre en remplissant toutes les conditions optimales est de 12h au plus court. Le temp de siège peut varier énormément suite à une attaque jusqu'a descendre parfois presqu'à zéro d'un seul coup





Les Catapultes et Balistes         
 
 
 
  
L'assiégeant peut aussi utiliser catapultes et balistes pour gagner du temps en faisant baisser le niveau de la cité. Pour cela il faut détruire les bâtiments de l'assiégé. Par contre ce n'est pas forcément une bonne idée si le but final est de lui prendre sa ville...la puissance d'une catapulte est de 2000la puissance d'une baliste est de 500
(comme défini dans leurs commentaires)

résistance du bâtiment = 1.5 x cout moyen en or du bâtiment x modificateur

Modificateurs:

bâtiments de recrutement: 1
bâtiments de défense: 1.2
bâtiments de magie: 0.8
autres: 0.8

Vous ne pouvez pas affaiblir un bâtiment, il faut le détruire en une fois, et donc avoir une force de destruction supérieure à la "défense du bâtiment"
Si un bâtiment possède une amélioration, vous devrez d'abord détruire son amélioration avant de pouvoir détruire le bâtiment de base.

Il est impossible de raser complètement la cité d'un ennemi.





Ce qu’il faut savoir concernant le siège         
 
 
 
  
L’assiégeant- l'assiégeant peut lancer des attaques (1 toutes les 4 heures), pour diminuer la puissance adverse et donc raccourcir la durée de siège et peut envoyer des renforts.
- Quand l'assiégeant attaque (c'est valable aussi pour une attaque classique), il affronte les 7 pelotons les plus forts (et disponibles, donc pas sur un héros qui combat des PNJ à ce moment là) de son adversaire. Donc dans le cas ou il y a moins de 7 pelotons présents, toutes les troupes présentes sont engagées dans le combat

- L’assiégeant ne peut renforcer un siège que quand il y en a déjà un. Dans le cas où un joueur envoie 3 armées faire un siège et qu'elles doivent arriver à peu près en même temps, les 2 autres repartent.

- Pour la magie cela suit les mêmes règles que lors d'un combat ordinaire. L'attaquant choisi des sorts offensifs au moment d'attaquer et le défenseur peut anticiper une attaque en programmant ses sorts défensifs.

- En cas de victoire c'est à dire si le siège tient jusqu'à son terme, l'assiégeant s'approprie la ville, emprisonne le(s) héros de son adversaire, et les troupes de l'assiégé disparaissent.
La ville assiégée restera de la faction d'origine. Ce qui veut dire que l’on peut recruter des troupes, des héros et avoir l’accès aux magies de la seconde faction dans cette ville.

L’assiégé

- l'assiégé peut recruter des unités pour faire durer le siège et peut lancer des contre-mesures (attaque contre l'assiégeant, pour briser le siège). Ces contre-mesures peuvent venir de l'intérieur de la cité, comme de l'extérieur (et venir des alliés de l'assiégé).

- Un joueur assiégé sur une de ces cités peut tout à fait envoyer un héros avec des troupes d'une autre cité, pour attaquer et donc affaiblir le siège ou tout simplement pour le casser. Dans les 2 cas le héros attaque et repart dans sa ville d'origine une fois l'action faite.

- Un cassage de siège est un combat classique où l'assiégeur est défenseur et le briseur de siège est attaquant.

- Si un héros part pour une action nécessitant un aller-retour (comme un pillage par exemple) et que sa cité d'origine est assiégée sur son chemin de retour, il va combattre pour pouvoir rentrer chez lui.
Si son armée n'est pas assez forte le siège ne sera pas cassé, mais il rentrera chez lui donc il sera bloqué dans la cité et ne pourra plus ressortir jusqu'à ce que le siège soit cassé.
Dans le cas où son armée est suffisamment forte face à l'assiégeant, le siège sera cassé et donc l'assiégeant rentrera chez lui. La cité sera donc libérée

- Il est impossible de construire un bâtiment quand on est assiégé, pourtant si on lance un bâtiment juste avant, il se construit normalement et se termine à temps.
Pour les caravanes c’est le même principe, elles arrivent à bon port (mais ne repartent pas).

-Dans la cité assiégée, on ne peut pas utiliser de caravanes, ni déplacer le héros avec ou sans les troupes. Mais on peut espionner, et recruter des troupes
-comme pour les combats PNJ ou PVP, si l'assaillant est trop faible il prend la fuite





Conseils
    
 
 
 
  
Attention que votre siège ne se termine pas en plein milieu de la nuit. En effet, la maintenance due à votre armée sera reportée sur la cité assiégée quand elle sera capturée et si les coffres de celle-ci sont vides ou que la maintenance de votre armée est trop importante vous allez perdre beaucoup de troupes. 10% de perte infligé à votre armée toute les heures, vous pouvez perdre vraiment beaucoup de troupes ...Personnellement, si je vois que le siège se terminera pendant la nuit, je préfère le lever pour le relancer.Privilégiez trois stack de tailles identiques et de types différents lors d'un sièges. Votre adversaire ne pourra pas optimiser son attaque sur votre siège s'il ne sait pas l'ordre dans lequel seront les pelotons. Il vous suffira de splitter une créature dans un des pelotons pour rendre l'attaque de votre siège très aléatoire pour votre adversaire. Bien entendu votre adversaire n'étant pas stupide, il peut prévoir ce genre d'action et en tenir compte dans l'ordre de ses pelotons offensifs. Voilà un exemple où il était assez clair que l'adversaire splitterais son stack de cavaliers en deux et j'ai donc mis mes archers en première position.






    
 
 
 
  
Évitez de lancer une attaque sur la cité depuis votre siège si un adversaire de taille à vous attaquer se trouve à moins de 4h de routes. Votre armée étant immobilisée durant cette période après une attaque sur la cité, vous vous retrouverez transformé en PnJ sans possibilité de spliter vos stacks ce qui rendra l'attaque ennemi facile à réaliser. Voilà un exemple de ce qu'il ne faut pas faire lorsque vous poser un siège, je n'ai jamais vu pire jusqu'à présent ...

 
 
 
  

Chapitre 3 : Le Pillage d'une cité         
 
 
 
  
Vous pouvez voler des ressources dans les mines de vos adversaires en envoyant un héros et son armée dans une région ennemie. Pour cela, sélectionnez un héros et cliquez sur une cité ennemie. Dans la région, cliquez sur la case choisie (une mine ou autre chose). Votre armée pillera cette case avec une efficacité maximale, ainsi que les quatre cases qui l'entourent. La quantité de ressources volées dépend de la puissance de votre armée et du niveau de la mine visée. Si votre armée est trop faible (puissance inférieure à 50 000), vous n'obtiendrez rien.Le pillage permet de voler des ressources, mais aussi d'endommager les bâtiments et mines de l'ennemi. Les structures endommagées seront inactives pendant quelques temps. Si vous pillez une mine inactive, votre efficacité sera grandement réduite.




Les questions fréquemment posées         
 
 
 
  
• Combien de temps dure un pillage ?Le pillage dure 20 minutes• Comment se calculent les ressources pillées ?
Les ressources pillées sont proportionnelles à 2 choses : la production journalière de la mine, et la puissance de l'armée de pillage.
250k d'armée pille la mine pour le maximum, qui correspond à 24h de production (et la bloque pour autant de temps)

• Le talent Pilleur du barbare, comment cela fonctionne ?
Comme indiqué dans son descriptif, l'un des talents du barbare est d'augmenter la quantité de ressources pillées. Sachant, que la quantité maximale de ressources pillées s'obtient avec une armée de 250K, le talent pilleur permet juste d'avoir une armée plus faible pour le même résultat.
Exemple avec le talent pilleur du Barbare Niv 3 :
[armée max utile] = [armée max habituelle] / [coeff correspondant aux 63% de bonus] = 250 000 / 1.63 = (env) 154 000

• Comment bloquer un pillage ?
Pour stopper un pillage il faut mettre son héros avec une plus grosse armée que celui qui pille en patrouille.
Le mode patrouille permet si c'est une attaque au lieu d'un pillage de parer aussi , puisque le héros qui patrouille rentre immédiatement pour défendre si la cité est attaquée (cf le guide stratégique).

• Les ateliers d'exploitation peuvent-ils être pillés ?
Les ateliers ne peuvent pas être pillés. (Du moins ils ne donneront pas de ressource... mais seront tout de même inactifs si cibles d'une attaque.)
Cependant, les entrepôts peuvent l'être, eux. Et les forts devraient bien les protéger.

• Que se passe-t-il lorsque l'on pille un entrepôt ?
Pour chaque type de ressource, la quantité de ressources pillée est obtenue grâce à la formule suivante :
ressources pillées = (quantités de ressources dans la cité - capacité du silo à ressources)/nombre d'entrepôts





Conseils
    
 
 
 
  
Pour contrer un adversaire qui vous pille, mettez un mage en patrouille avec un ou deux T1 et préparez un sort de destruction ou de ténèbres avec l'icône défense de votre héros. Si votre adversaire perd plus en créatures qu'il ne gagne en ressources lors de ses pillages, il cessera sans doute de vous ennuyer. Bien entendu, certains joueurs ont pour but de vous éradiquer par des pillages incessants et ne regarde pas les pertes subies ...Voilà un exemple de défense ; il y avait un héros en patrouille et un autre en défense dans la cité. Il s'agissait d'une attaque mais le principe est le même si vous êtes pillés. Il y a un bug d'affichage pour les héros et en réalité il y a bien deux héros différents qui agissent lors du combat.





    
 
 
 
  

Chapitre 4 : L'espionnage         
 
 
 
  
Vous pouvez effectuer une mission de reconnaissance dans une cité ennemie afin de préparer une attaque ou d'espionner ses activités. Soyez prudent, car votre éclaireur peut être blessé ou capturé si son niveau est faible par rapport à celui du héros ennemi. Vous pouvez modifier la durée de la mission de reconnaissance pour augmenter son efficacité et diminuer les risques.N'importe quel héros peut espionner les troupes d'un adversaire, mais très vite un espion va devenir indispensable. L'espion à proprement parler est celui qui a le talent rôdeur. Il a la possibilité d'espionner les Troupes, la Cité, et la Région. Attention, la compétence coureur du rôdeur ne fonctionne que lors des reconnaissances.




Niveau de réussite de la reconnaissance         
 
 
 
  
La qualité d'un rapport dépend du niveau de reconnaissance du héros, la valeur de base étant égale à 5 fois le niveau du héros. Cette valeur varie avec la capacité Maître Espion (ajoute 5, 10 et 15 niveau pour une reconnaissance), ainsi que le temps de la reconnaissance (plus c'est long, meilleur c'est).Les différents types de rapports possibles sont les suivants:
• Médiocre
troupes : type et nombre,
héros : tête

• Presque bonne
cité : fortifications,
troupes : type et nombre,
héros : tête

• Bonne
cité : fortifications,
troupes : type et nombre,
héros : tête + nom + niveau + carrières

• Succès relatif
cité : fortifications,
troupes : type et nombre,
héros : tête + nom + archétype + niveau + attributs + carrières

• Succès
cité : fortifications,
troupes : type et nombre,
héros : tête + nom + archétype + niveau + attributs + carrières + artéfacts

• Succès total
cité : fortifications,
troupes : type et nombre,
héros : tête + nom + archétype + niveau + attributs + carrières + artéfacts + sorts

Le fait d'espionner rapporte aussi de l'expérience au héros, selon la formule :

XP = 100+(XP du meilleur héros présent dans la ville)/100.
C'est un bon moyen de leveler un héros, cependant l’expérience gagnée est plafonnée à 10 000 points par reconnaissance.





Échec d'une reconnaissance         
 
 
 
  
En cas d'échec, le héros peut être :• Repéré la cible sait qu'elle est espionnée mais pas par qui)• Blessé (la cible sait d'où vient l'espion, et l'espion est inactif un certain temps pour se remettre de ses blessures)
• Capturé s'il y a un barbare en face (il faut alors probablement prendre en compte le niveau de reconnaissance du barbare et donc sa compétence Chasseur d'éclaireur et non plus son niveau de base).
Pour le libérer il faudra alors soit négocier une libération avec la personne qui détient le héroos, soit lancer une attaque avec succès sur la ville où le héros est détenu. Précisons que seul le joueur en personne peut libérer son héros.





Prédire le succès d'une reconnaissance         
 
 
 
  
La comparaison du score de reconnaissance (noté s, réglette dans la fenêtre de reconnaissance) par rapport au niveau du plus gros héros de la cité espionnée (noté n) se base sur ces paliers :3×n > s : espionnage désastreux, espion repéré4×n > s >= 3×n : espionnage ridicule, espion repéré
6×n > s >= 4×n : espionnage ridicule
8×n > s >= 6×n : espionnage médiocre
9×n > s >= 8×n : espionnage presque bon
10×n > s >= 9×n : espionnage bon
11×n > s >= 10×n : succès relatif
12×n > s >= 11×n : succès
12×n <= s : succès total

NB :
pour les sièges et les haltes , les rapports de reconnaissance sont par défaut médiocre, vous n'aurez donc que les informations sur les troupes présentes.





Les artefacts pour le rôdeur         
 
 
 
  
Ils servent uniquement à rendre plus fort le rôdeur lorsqu’il fait une reconnaissance. Si un artefact lui prodigue 6 niveaux pour un type de reconnaissance particulier, il sera considéré comme : son niveau actuel + 6 niveau au moment de la reconnaissance et uniquement à ce moment là. En dehors de l’action de reconnaissance il a son niveau de base. Dernière édition par bibendumfat







_________________

L’idée même de m’agenouiller me... vois-tu, j’ai tué tellement d’hommes de ton armée que j’en ai gardé une méchante crampe à la jambe ! Aussi, m’agenouiller serait un vrai supplice...


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MessagePosté le: Jeu 3 Mai - 02:04 (2012)    Sujet du message: Publicité

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